La nouvelle version de la mécanique de résolution des conflits dans SuperSix le jeu de rôle de super héros, mise à jour après les tests à Octogônes
Désormais, les conflits ça se passe ainsi
Les conflits, qu’est ce que c’est exactement?
Il s’agit dans la plupart des cas d’opposition entre personnages pour obtenir quelque chose de l’autre.
On retrouve dans la catégorie des conflits les combats (que ça soit à main nues ou une bonne fusillade) mais également des conflits de type social (discours politique à la télévision) ou mental (partie d’échecs)
Lorsqu’un conflit survient dans SuperSix le jeu de rôle de super héros, une mécanique particulière entre en jeu : la mécanique de résolution des conflits.
Les limites de la première version
Pour rappel , avant les playtests d’Octogones, les conflits fonctionnaient ainsi
Lors du scénario de convention, les personnages joueurs étaient pris à parti par les Badoons , un peuple issu de la cosmogonie Marvel très violent et porté sur le combat.
Par conséquent, les soldats avaient de très bon score en domaine d’action du muscle mais lors du conflit contre certains personnages joueurs plus portés sur l’intellect ou le social, la différence de puissance ne s’est pas fait assez sentir.
De plus, les cases ne se cochant à un certain rythme, les combats pouvaient durer contre des ennemis majeurs (autant de case que les joueurs)
C’est tout ça qui a conduit à l’élaboration de cette nouvelle mécanique de résolution des conflits.
La résolution des conflits version 2
On règle un conflit de la manière suivante :
Qui frappe le premier ?
La première étape est de décider qui frappe le premier, l’attaquant ayant un léger avantage sur son adversaire.
Soit le contexte veut que l’on sache qui frappe le premier (effet de surprise notamment), soit les participants au conflit agissent dans l’ordre de leur score dans le domaine d’action propre au conflit (muscle dans le cadre d’un conflit physique, cervelle pour le mental, cœur pour le social)
Premier impact
L’attaquant décrit comment il souhaite gagner le conflit, et les moyens qu’il va mettre en oeuvre pour prendre l’ascendant sur son adversaire.
Dans le même temps, le défenseur va expliquer comment il souhaite se défendre (ou attaquer en même temps)
Puis chacun va lancer les dés comme la résolution d’une action normale en ajoutant le super pouvoir si besoin
Enfin, on compare un à un les scores de chaque dé des lancers de dé de l’attaquant et du défenseur
En cas d’égalité, c’est l’attaquant qui l’emporte (avantage stratégique) et on compte le nombre de dés supérieurs dans chaque camp
Jauge d’état
Pour chaque dé dans le camp de l’attaquant le défenseur doit cocher une (plus score de puissance du pouvoir utilisé) case(s) de sa jauge d’état.
Pour chaque dé dans le camp du défenseur le défenseur peut supprimer un dé du camp de l’attaquant ou faire cocher une (plus score de puissance du pouvoir utilisé) case(s) de la jauge d’état de l’attaquant
Et on décrit le résultat de l’action en fonction du remplissage de cette zone
Plus de détails sur la jauge d’état dans l’article consacré
Suite et fin des conflits
Soit toutes les cases de la jauge d’état sont remplis et le conflit est terminé soit ce dernier peut continuer si les participants souhaitent continuer les hostilités (on peut très bien fuir, abandonner, se rendre etc etc)
Le défenseur devient l’attaquant et on recommence alors jusqu’à épuisement des jauges d’état et/ou abandon de l’un des participants
résolution des conflits par un exemple
Marvelous Girl affronte Dark Claw, un sombre ninja à la solde des triades de Coron City sur le toit d’un bulding du vieux centre ville. Ce dernier sortait par le toit après un assassinat et n’a pas vu la justicière tout de suite par conséquent c’est elle qui attaque
Le joueur qui l’incarne décide que Marvelous girl va utiliser son super pouvoir de vol et foncer sur le ninja. Le maître de jeu décide que le ninja quant à lui va se servir de sa maîtrise en arts martiaux pour esquiver la justicière, on lance les dés
Pour Marvelous girl, le joueur obtient 7et 3 (son score de muscle et son pouvoir fonctionne elle ajoute donc 3 ce qui lui fait 7,3 et 2. Le lancé pour Dark Claw obient 5,4,3,5
on compare
7-> élimine le premier 5, on garde
3-> battu par le deuxième 5, on garde coté défenseur
ça fait un dé dans le camp de l’attaquant /marvelous girl et 3 dés dans le camp de Dark Claw
Le maître de jeu décide de ne pas cocher de cases de la jauge d’état de Dark Claw et de faire cocher deux cases à Marvelous girl. Dark Claw esquive l’attaque en piqué de la justicière et riposte avec ses griffes en métal, la blessant à l’épaule (elle acquiert la faiblesse correspondante)
Dark claw charge la justicière afin de se débarrasser d’elle alors que Marvelous girl souhaite esquiver en lisant dans les pensées de son ennemi
Pour Dark Claw le maître de jeu obtient 1,1,3,3 (pas de chance) alors que le joueur de Marvelous Girl obtient 4,3,2 (il s’agit de cervelle cette fois et non plus de muscle)
3-> battu par le 4 on obtient un dé coté défenseur
3-> bat le 3 car coté attaquant, on garde un dé coté attaquant
1->battu par le 2, on garde un dé coté défenseur
1-> plus de dé en face, on garde un dé coté attaquant
Ce qui fait 2 dés dans chaque camp, le joueur de Marvelous girl décide de supprimer un dé de l’attaquant et de aire cocher 4 cases à ce dernier (un dé dans le camp du défenseur plus un score de puissance de 3 dans le pouvoir). Bien que Marvelous Girl soit dans un piteux état (puisqu’elle a coché la troisième case de sa jauge d’état), le conflit est gagné car la jauge d’état de Dark Claw est pleine, ce dernier est vaincu ! Elle va pouvoir le remettre à la justice puis se remettre de ses blessures
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