Comment gérer un conflit dans SuperSix V3

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Suite au playtest du 18/03/2016, nouvelle manière de gérer les conflits dans SuperSix le jeu de rôle de super héros : Ne faîtes pas que lire des comics, jouez les !

Un conflit c’est quoi exactement?

Il s’agit d’une opposition forte entre deux ou plus protagonistes. Chacun souhaite soit obtenir quelque chose de l’autre, soit mettre l’autre dans un certain état.

Le conflit le plus présent dans les comics c’est les combats , que ça soit des duels en un contre un ou des batailles cosmiques mettant en jeu plusieurs super héros et/ou vilains.

Gérer un conflit dans SuperSix en quelques étapes simples

1 – Choisir la nature du conflit

On choisit tout d’abord la nature du conflit , social mental ou physique. Cette nature va permettre de savoir quel domaine d’action utiliser tout au long du conflit.

Exemple : Felicia Grey alias Marvelous girl est au tribunal et appelle un témoin à la barre. Il s’agira donc d’un conflit d’ordre social (domaine d’action du coeur)

2 – Décider des objectifs de chaque protagoniste

Chaque joueur (ou maître de jeu dans le cadre des personnages non joueurs ou PNJ) décide des objectifs de son personnage.

L’objectif c’est ce que le personnage souhaite qu’il arrive à la fin du conflit. Il peut s’agir d’un état de l’adversaire (le mettre KO) ou d’obtenir quelque chose de lui.

Exemple : Felicia Grey a appelé à la barre le médecin légiste Anatole Daccié . Elle le soupçonne d’avoir falsifié des rapports d’autopsie dans l’affaire ministère public contre Ric Cotta et elle espère bien en tant qu’avocate de l’accusation faire condamner ce gredin. Le joueur de Felicia Grey souhaite que cette dernière puisse faire avouer au medecin son méfait. Le maître de jeu décide que l’objectif d’Anatole sera au contraire de convaincre Félicia Grey que les rapports n’ont pas été falsifiés

3 – Choisir la posture du personnage

On choisit simplement si le personnage souhaite attaquer ou se défendre.

Les actions de chaque protagoniste ayant lieu simultanément, il faut choisir avant si l’on souhaite que son personnage attaque ou se défend des attaques de l’autre.

Un personnage qui attaque va pouvoir faire cocher des cases de la jauge d’état de son personnage et faire avancer le conflit dans son sens pour obtenir ce qu’il veut.

A l’inverse, un personnage qui se défend va pouvoir ne pas cocher des cases dans sa jauge d’état et donc ralentir l’avancement du conflit dans le sens de son adversaire.

Exemple : Felicia Grey va attaquer (faire avouer au témon) et le docteur va défendre sa position

4 – Résolution de l’action

On lance les dés pour chacun des protagonistes en se basant sur le domaine d’action qui correspond (voir 1-nature du conflit)

Les relations ainsi que les super pouvoirs peuvent être utilisés comme pour une action standard à ceci près qu’un pouvoir qui fonctionne rajoute son score d’intensité non pas au plus haut score de dé mais aux N plus haut score de dé. N étant le score de puissance du pouvoir.

On compare ensuite les scores de chaque dé un à un.

Chaque dé supérieur est rangé dans le camp du protagoniste correspondant et les égalités sont éliminées. Si d’aventure un protagoniste possède plus de dés que son adversaire (car score de domaine supérieur) alors ces dés supplémentaires ne sont pas gardés dans le camp du personnage mais ce dernier va automatiquement cocher / ou ne pas cocher une case par action.

Exemple : 2 dés sont lancés pour Felicia Grey (son score en coeur), après deux relances (une de la part du joueur et une de la part du maître de jeu car non humaine), elle obtient 4 et 5. Le médecin, peu sociable n’a que 1 en coeur et obtient 3. On a donc un dé du côté du personnage de Felicia Grey.

5 – Gestion de la jauge d’état

Chaque dé gardé dans le camp d’un protagoniste lors de l’étape précédente permet de

  • faire cocher un case dans la jauge d’état de l’adversaire (si attaque)
  • ne pas cocher une case dans sa propre jauge d’état (si défense)

La jauge d’état n’est pas une jauge de vie , elle correspond juste aux différentes étapes d’un conflit.

Lorsqu’il ne reste plus que deux cases, le protagoniste est affligé d’une faiblesse temporaire au choix de son adversaire.

De même lorsqu’il ne reste plus qu’une case, une nouvelle faiblesse temporaire est affligée.

Ces faiblesses disparaissent à la fin du conflit

Lorsque toutes les cases de la jauge d’état sont cochées, alors le conflit est terminé et l’objectif du protagoniste qui fait cocher la dernière case est atteint

Exemple : On coche donc deux cases pour le médecin (un dé gardé + le dé supplémentaire), celui ci n’ayant qu’une jauge à 2 cases (personnage mineur dans la fiction), il avoue honteusement avoir falsifié les rapports sous la pression d’un des hommes de Ric Cotta.