Compte rendu partie test de SuperSix le jeu de rôle de super héros

partie test de supersix illustration du compte rendu
Temps de lecture : 3 minutes

Premier compte rendu avec les nouvelles règles de conflit et de pouvoir (d’autres vont suivre , nouvelle catégorie crée exprès) suite à la partie test de SuperSix qui a eu lieu via l’outil de table virtuelle roll20 ce vendredi 4 mars en soirée.

Déroulement de la partie test de SuperSix

Normalement on aurait pas du jouer à Supersix avant quelque temps , scénario Magna Veritas en cours qu’on devait finir avant.

Par la force des choses on a décidé de profiter de la non disponibilité de toute la table pour essayer SuperSix. A la base c’était surtout histoire de faire quelque chose, on devait créer juste les personnages . Pour ce faire le SRD disponible sur le site a été fourni à l’ensemble des participants. Puis on a finalisé la création sur Roll20 et comme c’était super rapide, après discussion on a décidé de jouer un peu histoire de voir ce que SuperSix avait dans le ventre.

Partie test de SuperSix de quelques heures totalement improvisée donc (ou presque, je l’ai su via le groupe facebook associé à notre groupe de jeu un peu plus tôt dans la journée, pas eu le temps de bosser dessus)

Partie test de SuperSix, le casting

3 joueurs sont disponibles, les personnages crées sont les suivants :

Keith Collins, chanteur et guitariste du groupe The Barkness alias Centrale qui maîtrise l’électricité.Loyal, au charisme naturel et aux poings d’acier, il est par contre fainéant, répond facilement à la provocation et sa popularité peut lui jouer des tours

Edouard Clark, étudiant revêt quand à lui le costume de Mem’Shot. Grâce à sa mémoire motrice spontanée, il peut reproduire tout ce qu’il voit à la perfection. Débrouillard, impassible et à la mémoire sans faille, C’est aussi quelqu’un de froid , de solitaire et têtu.

Enfin, nous avons Ariana Dawn, ingénieur son et lumière du groupe The Barkness qui est également Morning Star et qui possède la capacité de maîtriser la lumière pour aveugler ses adversaires, se déplacer ou frapper ses ennemis à une vitesse incroyable. Ariana est rapide, persévérante, mais également solitaire, radine et égocentrique.

Partie test de SuperSix, la fiction

Nos super héros sont en pleine patrouille sur le toit d’un immeuble dans le port Coron City . Ces derniers surveillent des hommes  cagoulés et armés qui déchargent une nouvelle drogue dans un des hangars. Ni une , ni deux , ils décident d’intervenir.

Mem’Shot décide de fausser compagnie au groupe pour prendre les voyous à revers, Morning Star lui emboîte le pas et fait de même. Centrale quant à lui décide de décendre du toit directement devant les gredins afin de faire diversion mais malheureusement il a mal jaugé la hauteur et tombe devant les hommes armés. Au moins la diversion fonctionne et à eux 3 ils ont vite fait de mettre hors d’état de nuire les voyous et de se débarrasser de la drogue.

Après rapide interrogatoire, ils apprennent que c’est le terrible Ric Cotta, chef des fils du diable, un gang notoire qui est derrière tout ça. Ce dernier arrive peu après avec un 38 tonnes rempli des membres de son gang et une bataille épique à lieu entre lui, ses hommes et nos super héros.

Nos super héros finissent victorieux une fois de plus mais la police puis l’armée viennent et pensent à tord qu’il s’agit d’un réglement de compte entre gangs. Les personnages ne voulant pas se rendre, ils sont finalement abattus puis se réveillent dans leur QG, il s’agissait d’un nouveau simulateur d’entrainement ultra réaliste qui malheureusement n’a pas survécu à ce premier essai et explose à cause de la surchauffe.

Partie test de SuperSix, les retours

L’intrigue est simple voir simpliste mais c’est fait exprès

Les but de cette partie sont :

  • passer un bon moment
  • éprouver un peu le système de résolution
  • ne pas produire de vrai résultat dans la fiction car un joueur absent (d’où la simulation)

Au niveau du système de résolution, celui ci tourne bien. Les joueurs sont invités à renseigner leurs retours en commentaire de cet article mais la simplicité du système a été salué d’une part, d’autre part un joueur a fait une remarque super plaisante , du style « ah mais comme dans les comics, trop bien » donc l’objectif premier de SuperSix, son propos ultime à priori ça marche.

Par contre, suite à la bataille épique, deux interrogations ont été soulevées :

Combat à plusieurs, comment le gérer ? J’ai improvisé de séparer les dés du conflit mais autant c’est chouette quand c’est super héros contre plein de sbires, autant ça a permis aux joueurs de se débarrasser trop facilement du grand méchant.

Les super pouvoirs, certains sont passifs ou peuvent être maintenus, quid des combo? Faut il mettre une limite à l’utilisation de pouvoirs en simultané? On risque d »avoir des bonus de dé jusqu’à +9 assez facilement (un pouvoir passif, un pouvoir maintenu et un pouvoir one shot)

Bref encore un tout petit peu de paufinage mais dans l’ensemble ça tourne plutôt pas mal , ça fonctionne aussi bien que l’armure d’Iron Man ^_^

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