Animer une partie de jeu de rôle : l’exemple SuperSix

animer partie de jeu de rôle illustration
Temps de lecture : 5 minutes

Conseils au meneur de jeu pour animer une partie de jeu de rôle de SuperSix le jeu de rôle des super héros

Types de partie de jeu de rôle

Il existe plusieurs manières de jouer ou faire jouer à SuperSix.
La plupart des comics sont séparés en grandes sagas , elles même séparées en issues (une bande dessinée).

Il y a également les sagas complètes, où une issue correspond à une histoire complète.

L’issue des comics correspond à une séance de jeu (quelques heures autour d’une table à jouer à SuperSix).

Une saga complète est une issue dont la conclusion de l’histoire se fait à la fin de la séance. Enfin une grande saga est une suite de deux (ou plus ) issues qui mises bout à bout font une grande aventure.

Les conseils qui vont suivre sont faits pour une simple séance de jeu ou issue mais ils sont également valables lorsque vous souhaitez faire jouer une aventure de plus longue haleine étalée sur de nombreuses séances de jeu

Identifiez la menace pour la partie de jeu de rôle

Il existe mille et une façons de construire une intrigue de jeu de rôle, de choisir quelle histoire on veut mettre en place et comment.

Néanmoins, la plupart des histoires de comics se déroulent invariablement de la même façon :

une menace fait son apparition, des super héros s’en rendent compte, affrontent la menace puis au bout de plusieurs péripéties , plus périlleuses les unes que les autres, ils parviennent à en venir à bout.

Une manière satisfaisante de préparer une partie de SuperSix, au delà du cadre prévu auparavant est de choisir quelle sera la menace à laquelle les personnages des joueurs vont devoir faire face.

Une bonne menace ça doit être de bon antagonistes avec des objectifs clairs, des moyens identifiables et la menace doit être suffisamment dangereuse pour que ça soit la catastrophe si les personnages joueurs (ou d’autres super héros) n’interviennent pas.

Exemple :

Anna souhaite mettre en place une guerre des gangs au sein même des favelas de Coron City.
Le principal ennemi sera Don Mascarpon , parrain de la pègre et ses sbires, et si personne ne fait rien, les pauvres âmes innocentes seront obligées de le servir ou de mourir.

Proposer une situation initiale à la partie de jeu de rôle

Lorsque la menace est identifiée, le cadre bien défini, on peut décrire la situation initiale, celle ci a plusieurs objectifs :

décrire le cadre aux joueurs : le cadre n’est pas forcément connu des joueurs , la première scène est le moment idéal pour décrire le lieu, les personnages non joueurs intéressants , etc etc etc
présenter les personnages non joueurs : la première scène est également le bon moment pour présenter les personnages non joueurs . Un tour de table rapide permet à chacun de se présenter, de savoir qui est qui. C’est aussi l’occasion de pouvoir les mettre en action et s’essayer aux règles du jeu avec les premiers lancers de dé.
dévoiler la menace : à la fin de cette première scène, les personnages joueurs devraient avoir un indice ou deux à propos de LA menace

Exemple :

Anna : Un terrible tremblement de terre agite tout Coron City , les habitations de fortune des favelas s’écroulent les unes après les autre , blessant ou tuant de nombreux habitants.

A l’autre bout de la ville, dans le quartier des affaires, tout en haut d’une tour en verre, un homme d’affaire se frotte les mains, l’air satisfait. “Coron City m’appartiendra bientôt ah ah ah”

Faites moi tous un jet de muscle pour voir si vous souffrez de ce tremblement de terre

Échanger avec les joueurs, c’est ce qui fait la partie de jeu de rôle

Le jeu de rôle est une conversation, la fiction se met en place en discutant avec les différents participants.

La première question posée aux joueurs “Que faites vous?” lors de la première scène permet à ceux ci de pouvoir décrire ce que fait leur personnage.

N’hésitez pas à poser des questions aux joueurs sur leurs personnages (liste non exhaustive ci dessous), vous pouvez également vous adresser directement au personnage pour favoriser l’immersion

Ton personnage vit dans quel endroit de la ville?
Il est midi, qu’est ce que fait ton personnage?
Marvelous Girl , un super vilain costumé essaye de s’en prendre à toi, l’as tu déjà rencontré? Si oui sais tu pourquoi il t’en veut autant?
Inferno, des sbires de Dark Nucleous ont fait irruption dans ton laboratoire, décris moi le laboratoire, à quoi ressemble t’il? plan bienvenu, une sécurité particulière?
De la même manière, soyez ouvertes aux questions de vos joueurs à propos du cadre , et n’hésitez pas à rebondir sur leurs questions . (autre liste non exhaustive d’exemples ci dessous) quitte à demander un lancer de dés si la réponse est incertaine et/ou possède un enjeu narratif

Est ce qu’il y a quelque chose au sol qui pourrait me servir d’arme?
Qu’y a t’il au dernier étage de cette tour de verre?
Est ce que je connais le videur de la boite de nuit?

Soyez également ouverts sur l’utilisation des dés cosmiques par les joueurs.
Vous ne devriez utiliser votre droit de véto de meneur de jeu uniquement dans des cas d’extrême nécessité et encore, discuter avec le joueur peut suffire (quelques exemples ci dessous)

  • le joueur se sert du pouvoir cosmique pour influer sur le personnage d’un autre joueur (le blesser, le tuer ou autre) : interdit, sauf accord express de ce dernier, ça risquerai de générer de la frustration.
  • le joueur se sert du pouvoir cosmique pour éliminer LA menace trop tôt : vaut mieux émettre le droit de véto car sinon la séance / issue se terminerait instantanément, expliquer la chose au joueur.
  • le joueur se sert du pouvoir cosmique pour changer trop durablement le cadre : les dés cosmiques sont là pour rendre compte des changements occasionnés par le destin, des changements certes puissants mais ponctuels. Un joueur ne peut pas s’en servir pour changer la couleur du ciel ou faire disparaître les super héros par exemple. Le dé cosmique doit être utilisé pour modifier le nouvel élément qui a été mis en fiction par le meneur de jeu, pas le cadre global de la partie.

Incarner les figurants de la partie de jeu de rôle

Un figurant c’est quelques mots sur le papier, un nom parfois, souvent des caracteristiques chiffrés mais c’est au meneur de jeu de le rendre vivant pour ses joueurs.

En plus de la personnalité de ce personnage non joueur construit en amont avec ses forces, faiblesses etc etc, on peut jouer sur des tics de langage (parler avec un léger accent si on sait le faire, utiliser des expressions particulières), une manière de bouger, de se comporter ou des traits physiques particuliers (le terrible assassin pourrait avoir un pied bot qui le trahit parfois) et sur la sincérité du personnage (un super vilain pourrait véritablement s’être auto persuade de faire le bien).

Tous ces conseils sont là pour essayer de différencier les différents figurants car le meneur est le metteur en scène mais également l’acteur derrière chaque figurant, à lui de leur influer une petite étincelle de vie et que les joueurs n’aient pas l’impression de toujours parler à la même personne (même si en réalité autour de la table, c’est le cas)

Un figurant particulier avec lequel le meneur de jeu peut jouer , c’est l’opinion publique (ou renommée).
En effet, dans de nombreuses histoires de super héros prennent en compte l’opinion publique et/ou les médias et le rapport que les super héros peuvent avoir avec les différents canaux d’information et l’opinion en générale.

Un super héros gentil peut tout à fait être détesté et à l’inverse un super vilain pourrait attirer les faveurs du public.

Les joueurs devraient faire attention à bien se comporter en public, le meneur de jeu peut dans son coin prendre note des différents actions des joueurs, leur attribuer un score allant de -5 (ennemi public numéro 1 à) à 5 (star adulée des foules) en passant par 0 (simple inconnu) et jouer les figurants en conséquence.

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