Jouer sans préparation

jouer sans préparation
Temps de lecture : 2 minutes

Jouer sans préparation (ou faire jouer), est une des lubies de l’auteur, est ce seulement possible? Cet article présente quelques clés pour faciliter le boulot du futur MJ

Etant par nature assez fainéant, l’auteur de SuperSix a toujours improvisé, quelque soit le jeu d’ailleurs.

A partir du moment où l’on connait véritablement l’univers d’un jeu donné, ainsi que son système de résolution et son système de jeu , il est plus facile pour le meneur de jeu d’improviser.

Néanmoins, jouer sans préparation aucune n’est pas donné à tout le monde. C’est pourquoi de nombreux jeux du commerce (Apocalypse World notamment qui a su faire couler beaucoup d’encre dans le milieu rôliste) prennent le parti de ne pas « trop » préparer la partie et fournissent des outils pour aider le maître de jeu dans sa tâche, certains jeux comme Oh Mighty Thews font carrément l’impasse sur toute préparation (on y dessine une carte et hop c’est parti).

Dans l’idéal, SuperSix : le jeu de rôle de super héros devrait se jouer sans préparation ou si peu, le minimum vital en quelque sorte.

Des clés pour jouer sans préparation dans SuperSix

Afin de faciliter la préparation du maître de jeu, plusieurs choses sont actuellement à l’étude :

  • un cadre de jeu prêt à jouer : celui ci ne sera pas encyclopédique et contiendra directement des informations utiles en jeu avec des conseils sur rapidement quoi mettre en scène au cours d’une partie
  • fabrication du cadre : comment en quelques étapes simples, fabriquer son propre cadre de jeu pour raconter des histoires de super héros pour le maître de jeu qui veut préparer un peu plus / personnaliser son SuperSix, voir apporter des éléments à la volée en cours de partie (par le meneur de jeu comme par les joueurs d’ailleurs)
  • la menace : dans presque toutes les histoires de super héros, ces derniers doivent combattre une menace qui plane sur le monde. préparer un scénario pour SuperSix peut se faire simplement avec un outil à base de questions pour le maître de jeu (et/ou ses joueurs de manière collaborative) afin de créer la menace à laquelle feront face les super héros incarnés par les joueurs (Super vilain et nemesis des joueurs, tremblement de terre sans précédent etc etc)
  • gestion facile des PNJS : ou personnages non joueurs, pas besoin de créer de stats blocs compliqués pour intégrer rapidement à un scénario de SuperSix le flic qui patrouille, le journaliste véreux ou les sbires du grand méchant que les héros vont éclater à la pelle (comme les pauvres soldats chitori d’Avengers).
  • gestion du rythme : encore flou, une mécanique doit exister pour éviter que la partie soit monotone si les joueurs sont trop laissés à eux même (mais la menace devrait se suffire à elle même)

C’est tout pour le moment, de nombreuses questions, peu de réponses et encore un peu de préparation pour le mj (surtout pour la première séance, s’il souhaite préparer le cadre de jeu) mais ça avance !

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[…] histoires qu’on fabrique : ça sera plutôt dans la partie conseils aux MJs du livre de base, jouer sans préparation tout ça mais on y pense très […]