Quand faire un lancer de dés ? Pourquoi?

illustration de quand faire un lancer désSavoir quand devoir effectuer un lancer de dés fait parti du système de résolution, voici comment ça fonctionne pour SuperSix le jeu de rôle de super héros

Etape 1

C’est le maître de jeu qui décide quand faire un lancer de dé et la nature de celui ci. Le joueur n’a pas à dire ce genre de choses : « Je fais mon jet de muscle pour défoncer cette porte ». Le rôle du joueur est d’interpréter son personnage et c’est le MJ qui est le garant des règles ou arbitre. Ainsi pour l’exemple de la porte à défoncer, le joueur va plutôt décrire que son personnage essaye de défoncer la porte puis le maître de jeu va lui demander de faire un lancer de dés de muscle.

Etape 2

Pour que lancer de dés soit nécessaire , il faut que le résultat de l’action soit incertain. On ne jette pas les dés pour des actions triviales pour un personnage joueur (marcher, ouvrir des portes non verrouillées etc etc), il faut que le personnage joueur ait une chance non négligeable d’échouer. le niveau de trivialité d’une action peut dépendre du personnage joueur en question. Ainsi si le cerveau du groupe essaye de défoncer une porte d’un coup d’épaule, il lui faudra peut être un lancer de dés là ou les bras du groupe avec un score immense en muscle et une force surhumaine (super pouvoir) n’aura pas besoin que l’on lance les dés

Il faut que l’action ait un véritable enjeu narratif. Si la réussite ou l’échec de l’action ne change rien à l’histoire, alors autant décider de manière arbitraire que cette dernière réussit (ou échoue, après tout quelle importance?) . On ne lance les dés que lorsque le résultat compte.

Etape 4

Avant de jeter les dés, il faut que les conséquences d’un échec ou d’une réussite soient claires et plus important, acceptées par le joueur qui va lancer les dés. Si James souhaite que son super héros , le Bourdon Evanescent saute d’un toit à l’autre pour poursuivre son pire ennemi , la redoutable Mamba vert, il faut pas seulement demander à James de lancer les dés avec son score de muscle. Il faut également lui dire qu’en cas de réussite effectivement il sera de l’autre coté du toit, mais lui dire ce qu’il risque en cas d’échec (jambe cassée? mort?) en fonction de la situation. Ce qui permet ainsi au joueur de choisir en toute transparence s ‘il va au bout de l’action ou pas

Etape 5

On ne triche pas : à partir du moment ou il y a un enjeu narratif, que l’action est incertaine et que les conséquences sont claires pour tout le monde et que les dés sont lancés alors le résultat doit être pris en compte dans la fiction. On ne doit pas mentir sur les dés, au MJ et à ses joueurs de rebondir sur les conséquences d’un résultat, même peu enviable. Les joueurs ont la capacité d’influer sur le résultat de leurs dés grâce aux points de moral ou aux dés cosmiques.