Présentation du nouveau plan pour la nouvelle version du kit d’initiation, ce plan devrait ne plus bouger à l’avenir
De l’importance du plan dans un bouquin de jeu de rôle
Le plan a plusieurs buts dans le cadre de la création d’un jeu de rôle papier :
- Organisation du contenu : but principal, les informations doivent être classés et organisées au mieux . Un livre de jeu de rôle n’est pas seulement un bel objet, un beau livre mais également un manuel technique, qui explique comment jouer . C’est pourquoi le plan doit être fait de telle manière que lorsque le maître de jeu ou un joueur cherche une information, il puisse la trouver super facilement et donc rapidement (et ne pas trop casser le rythme de la partie si on cherche une information en cours de jeu)
- Mettre dans l’ambiance : le titre des chapitres, sections et autre peuvent être autant d’éléments qui vont aider le lecteur a s’approprier l’ambiance du livre. Création de personnage est trop vague comme titre, rejoindre l’agence pour un jeu d’espionnage, enfiler le costume pour un jeu de super héros, bref le plan est aussi là pour l’ambiance.
Le plan de SuperSix le jeu de rôle
- Edito
- Remerciements : pour remercier les gens
- SuperSix en bref : en quelques lignes, le propos du jeu et ce qu’on y joue
- Lexique : toutes les définitions de terme comme mj, pj , pnj et autre
- De quoi a t-on besoin pour jouer? : matériel nécessaire (dés, crayons, autre)
- Comment jouer des super héros?
- Distribution des rôles : qui est mj, qui est pj, et le rôle de chacun
- Déroulement de la partie : comment une partie se déroule
- Le contexte : description rapide de Coron City, le lieu ou va se dérouler l’aventure
- Casting : les personnages joueurs pré tirés décrits en détail et les fiches de personnage
- Règles
- Réussir une action : jet de dé simple pour réussir une action
- Utiliser les super pouvoirs : comment marche les super pouvoirs des personnages joueurs
- Travail d’équipe : comment agir en équipe
- Mettre en jeu les relations du personnage : mécanique de gestion des rélations
- Résoudre un conflit : combat et conflits sociaux/mental et comment les gérer
- Être maître de son destin : narration partagée avec les dés cosmiques
- Faire le bien (ou pas) : bonnes et mauvaises action et récompenses
- L’aventure :
scénario infographique d’une aventure d’exemplel’aventure sera peut être présentée plus classiquement pour un effort de lisibilité - Index : permet de retrouver un mot dans le kit facilement