l’équipe de super héros est au centre de nombreuses histoires de super héros, voici comment la gérer mécaniquement dans SuperSix
Dans de nombreuses histoires de super héros, ces derniers bien que part nature solitaires, s’allient pour former des équipes de super héros. SuperSix part du principe que les différents personnages incarnés par les joueurs font parti de la même équipe. Ça permet de rajouter de la cohésion entre les joueurs d’une part, d’autre part ça permet d’avoir des motivations communes et des raisons pour que les personnages des différents joueurs travaillent ensemble.
Lors du premier playtest de SuperSix le jeu de rôle, l’un des manques soulevés par les joueurs c’était justement une mécanique qui permettent de gérer une équipe de super héros. Quelque chose qui rende compte que les personnages ont l’habitude de travailler ensemble. Ci dessous voici comment est gérée l’équipe pour SuperSix
Créer son équipe de super héros
Pour créer une équipe de super héros, il faut que les différents joueurs autour de la table répondent à quelques questions
Dans l’idéal, toutes les décisions devraient être faits à l’unanimité mais en cas de désaccord, la décision peut être tranchée soit par le hasard (celui qui fait le plus haut score sur un d6) soit par le maître de jeu.
- Nom de l’équipe : Comment s’appelle l’équipe de super héros (exemple : Avengers)
- Cri de ralliement : Une devise , ou un cri qui permet de souder l’équipe (exemple : « Avengers Rassemblement ! « )
- Création de l’équipe : Comment les super héros se sont rencontrés? Est ce que ça fait longtemps qu’ils travaillent ensemble ? Étaient ils proches avant de faire équipe? Pourquoi font ils équipe?En fonction des réponses, le maître de jeu va donner de 1 à 5 points de synergie et 1 à 2 points de tension.
- Création du quartier général : les personnages joueurs possèdent un quartier général qui va leur aider dans la lutte contre le crime. Quelques notes pour la décrire sont nécessaires lors de la création
A la création de l’équipe, les deux jauges (synergie et tension) sont chacune égale à 3
Exemple
- équipe des Avengers
- cri de ralliement : « Avengers Rassemblement ! »
- création artificielle de l’équipe par le gouvernement pour lutter contre une menace planétaire
- Synergie :3
- Tension : 3
- quartier général : tour Stark
L’équipe de super héros en cours de partie
Gérer l’équipe de super héros au cours d’une partie fonctionne grâce à deux réserves . Les points de synergie (indique à quel point l’équipe fonctionne bien) et les points de tension (sont là pour représenter les différentes tensions entre les membres).
Gain de tension et de synergie
Le maître de jeu ajoute de la synergie à la réserve de l’équipe à chaque fois qu’il juge que les personnages agissent « bien » en équipe . Quelques actions qui vont engranger de la synergie (liste non exhaustive) :
- Faire diversion pour aider un coéquipier
- Prendre un coup à la place d’un coéquipier
- S’occuper d’un proche d’un coéquipier qui n’est pas disponible
- Se mettre d’accord sur un plan ou chacun a un rôle bien défini
Le maître de jeu ajoute de la tension dans la réserve à chaque fois que les personnages ne se comportent pas en « bon » équipiers. Quelques exemples d’action qui vont faire gagner de la tension.Liste bien sûr non exhaustive
- Agir en solo
- Faire une action qui rentre en contradiction avec l’action d’un coéquipier
- Ne pas assurer les arrières d’un coéquipier
- Mettre le proche d’un coéquipier en danger (consciemment ou non)
Exemples
Shadow Warrior décide d’interroger une petite frappe à la dur malgré le désaccord du reste de l’équipe. Le MJ rajoute un jeton de tension.
Shadow Warrior retient seul la marée de sbires génétiquement modifiés d’un savant four pour laisser le temps au reste de l’équipe de mettre leurs proches en sécurité. Le MJ rajoute un jeton de synergie à la réserve.
Utiliser la synergie et la tension
Au cours de la partie, à tout moment n’importe quel joueur peut dépenser un jeton de synergie. Dans ce cas là, on règle l’action en cours comme si une force s’appliquait. Le joueur peut donc relancer un dé au choix.
A tout moment, le maître de jeu peut dépenser un jeton de tension. L’action en cours est donc gérée comme si une faiblesse s’appliquait. Le maître de jeu peut faire relancer un dé au choix
Exemple
Shadow Warrior et Syberia combattent un redoutable cyborg de combat, une vraie machine à tuer. Alors qu’un dé a fait 2, la joueuse qui incarne Shadow Warrior décide de dépenser un point de synergie. Elle relance et obtient 6, à deux on est plus fort et le cyborg est vaincu !
Shadow warrior et Syberia patrouillent à la recherche d’un criminel en fuite. Le maître de jeu dépense un jeton de tension et transforme un 6 en 4. Cela n’empêche pas nos super héros d’arriver à leurs fins
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