système de résolution de super héros, la base

système de résolution de super hérosPrésentation générale de la résolution d’une action dans SuperSix : le jeu de rôle des super héros comme si vous en étiez un

Pour ceux qui auraient la flemme ou manqueraient de temps pour lire le kit d’initiation , voici en gros comment le système de résolution de super héros (pas encore trouvé de nom pour le système de résolution en lui même) de SuperSix marche.

Le super héros

Ce dernier en plus de sa description ainsi que de son identité secrète , ses relations et ses pouvoirs qui seront expliqués plus tard sur ce blog, un personnage joueur c’est :

  • Des domaines d’action ou spécialités : Muscle pour les actions physiques, Coeur pour tout ce qui est interaction sociales et Cervelle pour ce qui touche au mental des personnages.
  • Des forces  :  les points forts du personnage
  • Des faiblesses : les points faibles du personnage

le système de résolution de super héros en bref

Lorsque le joueur souhaite que son personnage fasse quelque chose avec un certain risque (le personnage a de grandes chances de rater) et avec un enjeu narratif (la réussite ou non du personnage est importante pour la suite de l’histoire), alors le joueur doit lancer les dés pour résoudre l’action (savoir si cette dernière a réussi ou non) et se sert du système de résolution de super héros.

A ce moment là, le joueur doit lancer autant de dés à 6 faces ou dés 6 que le score du domaine d’action qui correspond à l’action entreprise par le personnage joueur (Muscle si c’est physique, Cervelle si c’est mental ou Coeur si c’est social)

Le joueur regarde le résultat le plus haut pour savoir si l’action est réussie ou non.

Score du déRésultat de l’action
1 – 3non seulement l’action échoue, mais en plus le meneur de jeu rajoute une conséquence à l’échec(ok tu as pas réussi à crocheter la serrure, un garde arrive)
4 – 5le personnage joueur réussit à faire ce qui était prévu à la base
6non seulement le personnage joueur réussit mais il réussit brillamment , le joueur est invité à enjoliver son action (non seulement j’ai réussi à crocheter la serrure mais en plus je rentre dans le QG sans bruit et le super vilain ne m’a pas encore remarqué)

Si jamais une force (point fort) du personnage s’applique, alors le joueur peut choisir de relancer un dé au choix.

Si à l’inverse, c’est une faiblesse (point faible) qui s ‘applique, le meneur de jeu peut (il n’est pas obligé) choisir de faire relancer au joueur un dé au choix.

Si jamais le contexte est défavorable au personnage joueur (pas les outils nécessaires, personnage blessé, surpris, autre) alors c’est comme si une faiblesse s’appliquait . (l’effet des faiblesses étant cumulatif)

Au contraire, si le contexte est favorable (des outils de parfaite qualité, un allié qui aide le personnage, position stratégique évidente), alors c’est comme si une force s’appliquait (l’effet des forces est lui aussi cumulatif)

 

Résumé
Titre
système de résolution de super héros, les bases
Description
un système de résolution de super héros, comment ça marche? la présentation de la base des règles du jeu de SuperSix : le jeu de rôle de super héros
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18 Commentaires sur "système de résolution de super héros, la base"

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[…] sont utilitaires, c’est à dire lorsque le pouvoir est utilisé pour aider le personnage à résoudre une action (se rendre rapidement au lieu de braquage en volant, résister aux dégâts avec son armure de […]
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[…] Le système de résolution, c’est à dire la manière dont l’on résoud les actions dans un jeu de rôle donné (on parle de la base pour SuperSix ICI) […]
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[…] de rôle », juste la base a été présentée (résolution d’une action, article ici)  et une autre critique a été remontée : système de résolution pas assez […]
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[…]  ou lance roquette haute vélocité à traçage radio, l’arme est considéré comme un point fort, le joueur peut relancer une fois le dé lorsque le personnage utilise l’arme en […]
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[…] du virus et de son mode de contamination (par l’air, par ingestion ou autre), alors on résout une action   (test de contagion). On lance autant de dés que le domaine de muscle (résistance à la maladie, […]
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[…] Dans ce cas c’est géré comme une force. […]
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[…] est juste là pour porter une campagne quelconque alors que la seule raison d’être de ce système de résolution c’est de simuler au mieux le genre qui nous est cher, à savoir les super […]
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[…] In this case it is managed as a force. […]
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[…] Lorsque le sentiment est suceptible d’avantager le personnage dans une situation donnée alors il agit comme une force. […]
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[…] When the feeling is likely to benefit the character in a given situation then it acts as a force. […]
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[…] ce que tu ajoute une compétence au jet du domaine «  , ce qui implique que la base de la base du système de résolution de SuperSix n’était peut être pas présenté assez […]
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[…] "Is" Note that you adds a skill to the jet of the domain, which means that the basis of the basis of the resolution of SuperSix system was may be not presented enough […]
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[…] tous les éléments que l’on souhaite mettre sur la fiche de personnage. Pour SuperSix, on a les domaines d’actions, les forces et les faiblesses, la jauge d’état pour les conflits, la couverture, les […]
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[…] should list all of the items that you want to put on the character sheet. SuperSix, were the areas of actions, strengths and weaknesses, the gauge of State for conflict, coverage, relations, the concept of […]
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[…] Pour savoir comment ça marche ensuite, c’est par ICI […]
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[…] To find out how it works then it is here […]
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[…] le maître de jeu qui décide quand faire un lancer de dé et la nature de celui ci. Le joueur n’a pas à dire ce genre de choses : « Je fais mon jet de muscle pour […]
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[…] the game master who decides when to make a throw from de and the nature. The player does not have to say things like: "I have my jet of muscle to break through this […]
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