super héros et leurs relations

super héros et leurs relations illustrationDans toute histoire de super héros, les relations des personnages sont très importantes , voici comment c’est géré dans SuperSix

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S’il y a bien quelque chose qui a une certaine importance dans les comics en général et qui n’est pas à mon sens bien interprété dans les différents jeux de rôle sur le thème , c’est les relations du super héros.

Après tout, si on regarde mon personnage préféré, Spider Man , son existence même est provoquée par la mort de l’oncle du jeune Peter Parker, Ben. C’est cet événement qui a provoqué la prise de responsabilité du jeune héros et l’a propulsé dans une carrière de lutte contre le crime. Dans le même ordre d’idée , ce sont les Kent, parents adoptifs de Superman qui lui ont inculqué sa conduite morale irréprochable et son sens de devoir.

Et comme les relations sont importantes, une mécanique dans le jeu est là pour aider les joueurs et le meneur de jeu à les interpréter en cours de partie. Il faut tout d’abord créer les relations des super héros puis ensuite il sont gérés par le système de résolution via deux angles d’attaque :

  • coté maître de jeu (mettre en scène les histoires pour provoquer de la fiction)
  • coté joueurs (interpréter les relations dans la fiction pour un bonus mécanique)

Créer une relation

Créer une relation est un processus assez simple. Chaque relation est représenté par les informations suivantes :

  • nom : le nom de la personne ou du groupe de personnes avec lequel le super héro possède une relation
  • confidentialité : indique si la relation est dédiée au super héros (privé), à sa couverture / identité secrète (public) ou aux deux aspects du personnage (totale)
  • type: famille  qui décrit la nature de la relation, amour pour les relations amoureuses, famille pour les liens du sang, collègues pour les relations professionnelles et amis pour les relations amicales. EDIT du 06/01/2015 : on rajoute le type rival (un autre super héros qui peut nous faire de l’ombre, avec lequel on veut rivaliser), nemesis (un ennemi récurent et très particulier du personnage) ainsi qu’acolyte (un disciple du personnage qui l’aide à combattre le crime et l’admire, se débloque avec de l’expérience)
  • nature de la relation : description en quelques mots de la relation
  • intensité : score qui va de 1 à 4 et qui représente la force de la relation du super héros

A la création du personnage , le joueur choisit une relation d’intensité 3. Il peut également choisir (mais n’est pas obligé) n relations d’intensité 1, la seule contrainte étant de n’avoir aucun doublon type/confidentialité (1 seul ami , 1 seule famille, 1 seul collègue et ami pour le super héros et/ou son identité secrète)

Par la suite, en cours de partie si le personnage joueur se fait des amis ou se trouve une petite amie (par pure roleplay donc), alors une nouvelle relation sera ajoutée à la carte des relations du personnage.

Les relations des super héros dans l’histoire, coté Maître de jeu

Les relations de super héros sont pour le maître de jeu un aimant à histoire , elles sont là pour pouvoir lui permettre de créer de la fiction. Autant de fois par scénario que l’intensité de la relation, le maître de jeu peut choisir de mettre en scène la relation ainsi :

  • Mise en danger : la relation est en danger / est menacée et le personnage joueur doit absolument l’aider au risque de la perdre (Lois Lane dans un épisode sur deux de Superman)
  • Un choix à faire : alors que le personnage joueur est en train de combattre une menace, il se rappelle qu’il devait faire quelque chose pour sa relation (faire les courses, emmener les enfants à l’école par exemple) ou alors un rendez vous avec la relation tombe en même temps qu’un événement de super héros (dîner romantique en plein braquage de banque par exemple), le joueur doit choisir entre le devoir de son personnage et entretenir sa relation. S’il choisit la relation, celle ci gagne un point d’intensité (maximum 4) sinon celle ci perd un point d’intensité (si ça arrive à 0, la relation est perdue à jamais, rupture à jouer en roleplay entre le maître de jeu et le joueur concerné)

Les relations comme bonus mécanique, coté joueurs

Un joueur peut choisir de se servir de ses relations dans la fiction pour obtenir un bonus mécanique de trois manières différentes

Demander de l’aide

Bien que les super héros soient des gens hors du commun, ils peuvent demander à leurs relations de les aider (Les Kent peuvent couvrir l’identité secrète de Superman, Alfred aide continuellement Batman etc etc). Dans ce cas là, le joueur jette autant de dés à 6 faces que le score d’intensité de la relation et garde le plus haut score  qui va déterminer comment la demande a été perçue par la relation selon le tableau ci dessous :

1-3vexé / outré, la personne refuse d’aider le joueur, la relation perd un point
d’intensité (cette relation disparaît si elle n’a plus de point d’intensité).
4-5la personne aide le personnage mais de manière indirecte (informations,
conseils) ou de manière directe mais demande une chose au personnage en
échange.
6la personne aide le personnage sans contrepartie aucune.

Exemple : Clark Kent a invité Lois Lane a dîner mais malheureusement la cuisine n’est pas son fort. C’est pourquoi il demande à sa mère adoptive, Martha Kent (intensité 3) de lui préparer un petit repas pour deux. On lance 3 dés (score d’intensité) et on obtient, 3, 4 et 5. Martha accepte de préparer un bon repas pour deux à son fils préféré mais ce dernier devra passer aider son père dans la grange le weekend prochain.

Puiser dans la relation

A tout moment un joueur peut justifier que son personnage puise dans la force d’une relation pour ajouter un bonus égal à intensité à son jet de dé. Automatiquement à la fin de l’action, la relation perd un point d’intensité. Elle est détruite si elle n’a plus de points d’intensité.

Exemple :

Green Lantern est sur le point d’être vaincu par le terrible Sinistro à des années lumières de la Terre. Le joueur qui l’incarne indique qu’il souhaite de tout cœur retourner sur sa planète et retrouver Carol Ferris (amour / public / intensité 3), il lance donc les dés de Muscle pour terrasser son ennemi, obtient 4, 5 et 3, prend le 5 et y rajoute 3 (score d’intensité de sa relation) et parvient à envoyer Sinistro dans les vappes. Par contre,  à force de parcourir tout le secteur, Hal Jordan a délaissé la pauvre CArol Ferris, la relation passe à 2 d’intensité

Sacrifier sa relation

A tout moment dans la partie, un joueur peut décider de faire 6 lors d’un jet de dé en justifiant comment une relation en particulier lui permet de faire face / mieux agir. Dans ce cas-là, le joueur réussit de manière spectaculaire automatiquement mais la relation est directement détruite par la suite. Le maître de jeu et le joueur décident de la scène de fin de la relation (engueulade avec l’ami, rupture amoureuse, collègue muté etc. etc.)

Exemple :

Spider Man affronte le gobelin , le joueur sait qu’il ne va pas l’emporter et décide de sacrifier sa relation (Gwen Stacy , amour totale intensité 3) en expliquant que cette dernière s’interpose entre le super héros et son ennemi. Par conséquent Spiderman parvient à vaincre un ennemi plus fort que lui mais la pauvre Gwen n’y survit pas

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