Qui dit super héros, dit super pouvoirs ! Voici comment ça fonctionne dans SuperSix : le jeu de rôle de super héros
Désormais, tout se passe comme ça : Super pouvoirs V2
Création des super pouvoirs
Bien que la plupart des personnes possédant des super pouvoirs ne les choisissent pas (ou alors Peter Parker a trop bien prévu son coup avec l’araignée) , en matière de jeu de rôle tirer les pouvoirs aléatoires n’est pas très satisfaisant : ça peut être une source de frustration (je voulais que mon personnage vole mais finalement ça ne sera pas le cas) et de déséquilibrages (un personnage se voit doter du vol et d’une force surhumaine tandis qu’un autre peut respirer sous l’eau et détecter le mensonge)
C’est pourquoi dans SuperSix , les pouvoirs sont choisis par le joueur qui a un capital de points (25) à dépenser pour les constituer.
Le joueur choisit d’abord la thématique principale de ses super pouvoirs (homme araignée, extraterrestre surpuissant , armure de combat etc etc) puis choisit plusieurs effets de super pouvoirs (lancer de la toile, s’agripper aux murs et sixième sens pour l’homme araignée, vol, force surhumaine, rayons x et lasers pour extraterrestre etc etc)
Un effet est de deux sortes, éphémère ou maintenu.Un effet éphémère comme son nom l’indique est un effet qui est activé, agit dans la fiction puis disparaît (laser par exemple) alors que le pouvoir maintenu lui est activé une fois puis reste actif dans la fiction (résistance surhumaine, invisibilité etc etc).
L’effet de super pouvoir possède également deux scores : un score de maîtrise (représente la facilité avec laquelle le personnage contrôle l’effet de son super pouvoir) et un score de puissance (l’efficacité du dit effet de pouvoir)
Enfin un effet peu avoir une restriction plus ou moins grave (rayons X qui ne traversent pas le plomb, sixième sens inopérant sur les symbiotes, force venant d’un marteau etc etc etc)
Le joueur choisit des effets en respectant la thématique de base en suivant le barème suivant :
Le joueur choisit également un et un seul effet latent. Il s’agit d’un effet de son super pouvoir, qu’il ne contrôle pas encore mais qui réside en lui. Plus tard en cours de partie, il pourra développer ce nouveau pouvoir.
Un joueur peut aussi choisir de ne pas avoir de super pouvoirs (à l’instar de Batman, The Punisher ou d’autre), en échange de quoi il gagne 1 point dans tous ses domaines d’action.
Utilisation des super pouvoirs
La majeure partie du temps, lorsqu’il n’y a ni risque ni enjeu narratif, les pouvoirs fonctionnent comme attendu, ainsi un personnage qui a le pouvoir de voler n’a pas besoin de faire de jet pour se déplacer dans la ville dans les airs.
La mécanique intervient au niveau de super pouvoirs que lorsque ceux ci sont utilitaires, c’est à dire lorsque le pouvoir est utilisé pour aider le personnage à résoudre une action (se rendre rapidement au lieu de braquage en volant, résister aux dégâts avec son armure de combat, trouver un ennemi avec ses rayons X etc etc)
Dans ce cas là, l’utilisation du pouvoir se fait en deux étapes.
Première étape le joueur lance autant de dés à 6 faces ou dés 6 que son score de maîtrise (les forces et les faiblesses s’appliquent comme habituellement) et regarde le plus haut score :
Deuxième étape , le score de puissance de l’effet de pouvoir est ajouté au score du dé le plus haut de l’action entreprise pour savoir si celle ci réussit ou échoue. Si jamais le pouvoir est maintenu, la première étape est faite qu’une fois puis, à chaque fois l’on rajoute le score de puissance au résultat de l’action entreprise.
A part dans le cadre d’une restriction ajoutée par le joueur , il n’y a pas de limite au nombre d’utilisations d’un super pouvoir
Exemple :
Lois Lane est une fois de plus en mauvais posture, alors qu’elle enquêtait sur les manigances de Lex Luthor, elle s’est fait remarqué par la sécurité et a voulu s’enfuir par les toits.
Malheureusement, elle casse un talon et tombe. Heureusement Superman n’était pas loin et la voit tomber, il souhaite donc la rattraper. Superman a un score de maîtrise de 3 (il contrôle parfaitement ses capacités de vol) et un score de puissance de 3 (il peut voler haut, et à grande vitesse).
On lance d’abord 3 dés (score de maîtrise) et on obtient 4,3 et 1 : le pouvoir fonctionne comme attendu.
Ensuite on lance 4 dés (le score de Muscle de Superman, rattraper une journaliste étant une action physique), on obtient 5 ,4 et 2 , on prend le plus haut score et on y ajoute le score de puissance du pouvoir ce qui nous fait un très beau 8
Non seulement Superman a rattrapé sa petite amie avant que celle ci ne touche le sol mais il parvient également à mettre hors d’état de nuire les gardes de Luthor qui poursuivaient Lois
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