Super héro et ses relations V2

super héro et ses relations illustration

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Suite au retour de partie du 18/03/2016, voici la nouvelle mécanique de gestion des relations du super héros

Créer des relations à son super héro.

Chaque relation est caractérisée par les éléments suivants :

  • Intensité : va de 1 à 4, représente la force de la relation du personnage
  • Type : la nature de la relation,il en existe 4. Amour, Travail, Amitié et Famille.
  • Confidentialité : il existe trois type de confidentialité. 1 : il s’agit d’une relation de la couverture du personnage. 2 : il s’agit d’une relation du personnage costumé, 3 : il s’agit d’une relation des deux composantes du personnage

Le joueur choisit une relation d’intensité 3 puis peut choisit n relations d’intensité 1. Avec la limite d’une relation par type / confidentialité.

Utiliser les relations du super héro pour créer de la fiction en cours de partie

Le maître de jeu peut se servir des différentes relations pour créer de la fiction supplémentaire.

Lee maître de jeu peut décider de mettre en jeu la relation du super héro comme suit :

  • Mise en danger : la relation du super héro est clairement en danger, et ce dernier va devoir tout mettre en oeuvre pour la protéger
  • Choix à faire : le personnage du joueur est mis en face d’un choix,. Faire son devoir de super héro ou entretenir la relation . Par exemple la petite amie du personnage pourrait l’avoir invité à dîner pour leurs 20 ans de mariage. C’est le même soir qu’une livraison importante de drogue sur les docks. Livraison qu’il devait absolument empêcher. Si le personnage choisit la relation, celle ci gagne un point d’intensité (maximum 4), sinon elle perd un point (à 0 on joue en direct la fin de la relation)

Quand le super héro se sert de ses relations, la mécanique côté joueur

A tout moment , le joueur peut décider que son personnage s’appuie sur une de ses relations pour réussir une action ou emporter un conflit.

Dans ce cas là, le joueur explique comment la relation peut lui venir en aide et lance les dés comme habituellement. Il ajoute un dé de relation en plus.

Si ce dé fait un, la relation n’aide pas le personnage et ce dernier perd un point d’intensité. A 0 la relation est détruite et on doit jouer la fin de la relation. Si le dé fait un autre score, on rajoute le score d’intensité de la relation au plus haut score des dés de l’action en cours.