Pourquoi tricher c’est une mauvaise idée + quelques solutions dans SuperSix
La plupart des rôlistes (joueurs de jeux de rôle, ndr) connaissent bien cette citation de Gary Gygax (auteur de Donjons et Dragons) : « les dés ne servent qu’à faire du bruit derrière le paravent ».
Le paravent renvoie au fameux écran du meneur de jeu ou MJ, souvent en carton et de format 4 A4, il présente une illustration côté joueurs et des résumés de règles côté MJ.
Tricher consiste à lancer les dés derrière cet écran et à mentir sur les résultats.
Tricher, les prétextes
En général, on triche pour les raisons suivantes :
Importance de l’histoire : dans le but de rendre l’histoire plus intéressante, on peut vouloir souhaiter qu’un PNJ réussisse une action ou qu’un personnage joueur perde un conflit
Suspense : ménager du suspense pour le joueur (exemple : une embuscade non prévue)
Sauver un personnage joueur : éviter qu’un personnage joueur ne meurt.
Interprétation des règles : interpréter un résultat de dés à la louche car ça nous semble mieux
Le problème c’est que du coup on ment aux joueurs et quelque part on leur prive d’un certain degré de liberté
Tricher, les solutions implémentées dans SuperSix
Premièrement, on ne lance les dés que lorsqu’il y a un enjeu narratif ou ludique. Si le super méchant DOIT absolument s’enfuir, il s’enfuit point. Pas la peine de mentir, ou si l’on souhaite être moins dirigiste il faut accepter d’improviser une autre suite à l’aventure . Pareil si un personnage joueur n’a pas de risques de mourir alors pas de lancers de dé sinon il faut savoir accepter la conséquence d’un échec (mort du personnage)
Deuxièmement, les règles sont suffisamment simples, précises et fluides pour ne pas laisser de place à l’interprétation du maître de jeu.
Enfin il y a d’autres manières de ménager le suspense que de mentir à ses joueurs.
Bref, tricher semble être une mauvaise idée, vaut mieux éviter !