Playtest de SuperSix à Octogônes, le retour

playtest de supersixOctogônes est le festival du jeu et de l’imaginaire qui s’est déroulé les 2-3-4 octobre dernier, ça a été l’occasion de faire un playtest de SuperSix, voici le retour

playtest de SuperSix, le contexte

C’était à Octogônes le festival du jeu et de l’imaginaire le vendredi après midi sur le crénau de 14h à 18h.

Il y avait 3 joueurs d’enregistrés via l’interface WEB prévue pour l’occasion. Mais 2 joueurs de plus se sont présentés sur place. Ce qui fait un total de 5 joueurs, ce qui est idéal.

Avec les aléas du voyage (retard SNCF + organisation Octogônes) , la partie a du débuter vers 14h30. On a commencé par la création de personnages puis on a embrayé sur la fiction

Les joueurs étaient vraiment formidables et vu l’organisation chaotique au départ, il sont arrivés en même temps que moi et on a pu se lancer tranquillement^^

playtest de SuperSix, la fiction

Les badoons, race Marvel extra terrestre et ultra violente a décidé d’envahir la terre.

Afin de mener à terme leur invasion, ils ont utilisé une technologie avancée. Ils ont téléporter tous les humains à fort potentiels directement dans une prison de leur monde natale . C’est à dire les super héros puissants, super vilains et compagnie.

Les personnages joueurs étant moins reconnus que les Avengers, ils sont passés à travers les mailles du filet. Ils sont désormais les seuls capables de tout arrêter !

casting

On avait donc une jolie équipe de super héros prêts à défendre la terre avec :

  • Corwin, marié à Mystique, qui porte la poisse avec un pouvoir de régénération capricieux (soigne aussi aléatoirement une autre personne) et qui est immortel
  • Wink , épiléptique, claustrophobe et agoraphobe qui peut se téléporter
  • Spiritus, un bellâtre italien myope, bravache et dragueur. Il peut lire dans les pensées ou faire de la télékinésie, modèle photo
  • Cloud, associal, égoïste et en recherche de la gloire et téléporteur aux réflexes hors du commun, professeur d’histoire géographie
  • Inblue, distrait par les filles, tête en l’air , dépressif et capable de créer de redoutables illusions

la fiction

Après quelques temps pour se rendre compte de la disparition des super héros et de l’attaque imminente, nos super héros sont divisés quant à la manière d’agir.

Sauver tous les « vrai » super héros des mondes Marvel et DC ? Rester et combattre un envahisseur supérieur en nombre?

Inblue et Spiritus restent sur terre alors que les autres empruntent le prototype d’un vaisseau à la tour Avengers pour se rendre de l’autre coté de la galaxie

Dans le même temps, chaque équipe fait son boulot (organisation de la résistance et combat des envahisseurs versus sauvetage des super héros)

Le final voit l’ensemble des personnages joueurs affronter l’empereur badoon re incarné en dieu de la guerre badoon après sa première mort alors que l’ensemble des super héros Marvel et DC , Superman en tête se débarrassent des envahisseurs aliens

Le combat n’est pas facile mais finalement le dieu de la guerre et vaincu et les joueurs ont sauvé le monde !

playtest de SuperSix, le bilan

Ce qui a plutôt bien marché

la règle des super pouvoirs qui ne fonctionnent que quand on met le costume.

Cloud, prof de son état a du faire face à une agression dans les couloirs de son école. Il a donc voulu utiliser ses pouvoirs, mais c’était pas possible il a grommelé et mis son costume pour pouvoir agir. C’est exactement le but de ce point de règles

le jeu est totalement fonctionnel , il n’y a pas eu de blocage sur un point de règle ou d’interruption de la fiction à cause de problèmes techniques et pour ça c’est juste une réussite

les relations comme moteur à intrigues : la femme de Corwin a été enlevée , ce qui l’a poussé à y aller au lieu de rester sur terre.

les blessures : les jauges d’état fonctionnent globalement bien

la création de personnage : pas trop longue, parfait

Ce qui n’a pas fonctionné

les pré tirés : bien que supercool, les joueurs les ont boudé et préféré créer leurs propres personnages

les points de destin : malgré les explications du début, personne ne s’en est servi pour intervenir sur la narration.

la règle du 6 : sur un 6, c’est une réussite totale et le joueur peut raconter un truc en plus sous forme de bonus sur le résultat de l’action. Dans les faits, malgré l’explication du début, c’est l’auteur / MJ qui a rajouté cette composante

les règles de gestion d’équipe : ce n’est pas que ça a pas marché. Oubli stupide d’impression de la fiche d’équipe, trop compliqué à gérer du coup on a oublié les règles de synergie et de tension, dommage

Ce qu’il faudrait améliorer

la gestion des super pouvoirs : on avait déjà rapproché à SuperSix la nécessité de lancer deux jets de dés pour utiliser un pouvoir mais là ce qui a été retenu c’est un manque de cadre au moment de créer le super pouvoir. De plus, il manque peut être une notion d’effort et une nouvelle catégorie de pouvoir passif (comme la régénération ) qui serait plus du tout activé du tout

la résolution des conflits : les joueurs se sont battus contre des guerriers accomplies (avec un score de muscle plus important) mais comme on ne prend que le plus haut score à chaque fois, la différence entre deux individus ne se fait pas trop sentir. Proposition : éliminer les dés un à un en prenant le plus fort à chaque fois

le cadrage des forces et faiblesses : aujourd’hui le joueur est libre de choisir ce qu’il veut, un joueur a émis l’hypothèse qu’on puisse abuser (genre 3 forces physiques et 3 faiblesses mentales ou sociales peu utilisables en jeu pour faire un gros bourrin), peut être rajouté un paragraphe pour préciser comment les choisir ou des limitations, à voir