Petite précision sur les jauges d’état, les super héros blessés
Dans l’article qui explique comment gérer un conflit, la jauge d’état a été abordée. Néanmoins ce n’était pas assez clair c’est pourquoi un nouvel article est là pour présenter plus en détail le fonctionnement de cette jauge et surtout comment cocher des états peut entraîner blessure ou autre.
La jauge d’état, n’est ni des points de vie ni une jauge de santé (que ça soit physique, mental ou social) . Ce sont des états d’avancement d’un conflit. Lorsqu’un conflit commence et qu’aucune case n’est cochée des deux cotés, alors le conflit n’est pas démarré. Lorsque l’on coche une case d’état, on se rapproche de la défaite, lorsque toutes les cases sont cochées alors le conflit est perdu . Si chacun des belligérants coche toutes ses cases (ce n’est pas courant mais ça peut arriver) alors il s’agit d’un match nul, ni plus ni moins.
Un conflit peut très bien être gagné sans infliger de blessure à son adversaire (un combat physique ou l’un des deux opposants a un pouvoir de champ de force par exemple) néanmoins cet article est là pour vous expliquer comment infliger des blessures (ou se les faire infliger) et comment en guérir.
infliger ou subir des blessures
Dans le cadre d’un conflit, lorsque la première case est cochée, rien ne se passe. Lorsque la deuxième case est cochée en revanche, alors l’opposant choisit une faiblesse temporaire qui va s’appliquer à l’adversaire qui vient de cocher une deuxième case. Exemples de faiblesses : sonné, coupure à la jambe, surpris , énervé etc etc La faiblesse doit être logique et cohérente avec les actions du conflit, on ne peut pas couper la jambe de son adversaire avec une batte de Baseball en mousse par exemple.
Lorsque la troisième case est cochée, l’attaquant peut s’il le souhaite choisir une nouvelle faiblesse temporaire pour son adversaire.
Enfin, lorsque la quatrième et dernière case est cochée alors une faiblesse (non temporaire cette fois) peut être choisie par l’attaquant pour son adversaire. Exemple : assommé, bras perdu, mort , humilié, etc etc. En tant que personnage joueur, les faiblesses non temporaires ne doivent pas être choisies à la légère, bien sûr l’on a la possibilité de tuer un adversaire vaincu mais ça entraîne bien souvent un gain de point de vilenie. De plus des super héros qui seraient connus pour tuer leurs adversaires risquent d’être craints, détestés ou encore de n’avoir affaire qu’à des adversaires sans pitié
Guérir des blessures
Les faiblesses temporaires, comme leur nom l’indique disparaissent à la fin du conflit tout comme les cases cochées dans les différentes jauges. Par contre certaines faiblesses non temporaires peuvent guérir soit avec le temps (blessures qui cicatrisent, et dans ce cas là une planche suffit pour perdre la faiblesse. Dans de nombreux comics le super héros presque mort est tout fringuant dans la planche d’après pour combattre son ennemi de toujours) soit avec un effet de super pouvoir (refaire pousser un bras)
[…] Plus de détails sur la jauge d’état dans l’article consacré […]