Compte rendu rapide de la partie qui s’est déroulée le 10/03/2017 à mon club et qui s’intitule Le retour de SuperSix
Le retour de SuperSix : la fiction
Casting
Les différents personnages joueurs ou PJs sont les suivants (je les décris de tête sauf nom et faiblesses que j’avais noté car en tant que maître de jeu, on a besoin de connaître les faiblesses de chacun pour pouvoir les faire intervenir en cours de partie)
Stéphano Lopez alias l’homme en gelée
Il s’agit d’un technicien de surface (un homme de ménage quoi) qui a la capacité de changer de forme ou d’augmenter / diminuer sa densité. Ses points faibles sont les suivants :
- musclé comme une tarte aux quetches
- sans papiers (phobie de la police)
- moche
Irvin master aka Mind Protector
Il s’agit d’un professeur de science . Ce dernier n’a pas de super pouvoirs mais il se trouve être une vraie calculatrice / stratège. Voici ses points faibles :
- asmathique
- maniaque
- polio des deux mains
Nathanël est Longinus
Moine trappiste dans la vie civile, Longinus pense à tord ou à raison être le deuxième jésus envoyé pour punir les pécheurs. Il a la capacité entre autre d’invoquer une lance de lumière pour châtier ses ennemis. Voilà ses faiblesses :
- paranoïaque
- inquisiteur
- aura surnaturelle
Marvin est Splashman
Membre d’un gang ridiculement fort, il possède le pouvoir de gélifier ce qu’il touche puis de le solidifier. Ses points faibles sont :
- albinos scarifié
- jamais assez
- colossale armoire à glace
Unkown bin comme son nom l’indique est unkown
silhouette indéfinie, ce super héros a la capacité de devenir invisible ou de se déplacer à une vitesse surhumaine. Ses points faibles sont :
- paladin
- pauvre
- imprudent
Les vengeurs maltés sont la place
L’équipe se prénomme les vengeurs maltés (en référence à leur amour commun pour la bière). Le cri de ralliement est BBC (bière, baston et compagnie !). Pour la petite histoire les 3 points de synergie ont été décrits ainsi :
- tous des super héros
- nécessité de changer le monde
- bière
Les 3 points de tension s’expliquent comme ça :
- équipe par défaut
- chacun sa religion
- différences sociales
Les différents rôles sont les suivants au sein de l’équipe :
- Leader : Unkown
- Caution morale : Longinus
- Porte parole : Homme en gelée
- Soutien : Mind protector
Intrigue
Introduction
La base américaine de Coron City est très fière de présenter son nouveau projet aux habitants de la ville. En effet, le Neutraliseur Immédiat de Menace Potentielle ou le NIMP est un fleuron de la haute technologie et LA réponse pour la protection militaire ou civile. Cet androide dans un alliage de titane ultra résistant et lourdement armée possède une intelligence artificielle redoutable qui lui permet de détecter toute menace future.
Toute la ville (ou presque) ayant été invitée et Longinus devant tenir la buvette (son abbaye fait la meilleure bière de tout l’état, les militaires ont eu le nez fin en la choissisant comme fournisseur officiel de l’événement), nos héros sont là.
Lors de la présentation , le général 3 étoiles Léman demande à l’androide de détecter des futures menaces dans l’assistance sous forme de boutade . L’android fait alors feu de toute part sur la foule. La surprise passée, nos héros font leur boulot. Splashman se débarasse de l’androide tandis que le reste de l’équipe protègent la foulent et/ou les tonneaux de bière (n’est ce pas Longinus). Android liquifié , Splashman s’essuie sur la veste du général outré tandis que le porte parle Mind protector arrive à convaincre le général de laisser les vengeurs maltés prendre en charge la suite (enquête sur l’incident).
Enquête et premier combat
Ni une ni deux , tandis qu’Unkown file le général (qui a donné un coup de fil suspect, à priori le lancement de la production en chaîne est en cours), le reste de l’équipe trouve l’adresse de l’usine au Mexique où sont sensés être fabriqués les autres androides. Unkown prend un peu d’avance tandis que le reste de l’équipe prend le super pickup de sport alias bière mobile pour se rendre au Mexique. Sur le chemin ils rencontrent trois jeep remplies de guerrileros qui semblent aller au même endroit. S’ensuit un super combat ou la lance de Longinus fait des dégats ainsi que les attaques coordonnées de Splash man et L’homme en gelée sous les conseils de Mind protector.
Combat final et épilogue
Pendant ce temps là , unkown se trouve dans l’usine et récupère les différentes informations et la sabote en même temps que les militaires la vident (être super rapide et invisible, ça aide). Malheureusement il est détecté par les 42 NIMP en production et ces derniers s’envolent après l’avoir neutralisé pacifiquement d’un tir de barrage et avant que l’usine n’explose.
Les NIMP volent en direction de nos autres héros qui sont presque arrivés sur site et un combat gigantesque s’ensuit. Unkown rejoint l’équipe et tous ensemble ils arrivent à mettre un terme à l’existence de ces androides. Le monde est sauvé !
(Pour une fois, j’ai fait joué dans l’univers du jeu (ville de Coron City) au lieu de l’univers Marvel et ça passe bien)
Le retour de SuperSix : la mécanique
Ce qui est rassurant avec la partie mécanique du jeu c’est que depuis le temps et les différentes itérations , le système de résolution tourne à plein régime.
En effet, il n’y a pas eu de blocage / bug de règles ou autres. On a pu récompenser pour la première fois les joueurs (points de progression et points de renommés, desormais les personnages joueurs sont connus dans leur quartier)
MAIS car il faut bien un mais, certains détails me chagrinent encore :
Influencer la narration via les dés cosmiques souffrent de deux défauts (retour par un de mes joueurs) :
- Le nom destin fait trop allusion aux points de destin des jeux plus classiques qui sont eux là comme sauvegarde du personnage
- le nombre est trop faible (surtout car instinctivement le joueur veut en garder pour sauver son personnage
=> les joueurs osent pas s’en servir et c’est dommage
Le conflit de groupe (renommé conflit global par les joueurs) est une mécanique qui permet à l’équipe de super héros de combattre tous ensemble une menace plus grande qu’elle. Malheureusement comme seul le joueur actif lance les dés, ça a généré de la frustration.
Enfin, il existe des règles qui depuis le début n’ont jamais servi : l’utilisation des points de synergie et de tension de l’équipe . L’un rajoute un bonus au score pour les joueurs, l’autre un malus décidé par le maître de jeu. Pour l’instant je les garde car ça ajoute de la couleur (on doit expliquer d’où viennent tension et synergie).
Bref y a encore du réglage à faire , let’s go heroes !
Si les mécaniques de synergie et de tension ne sont pas utilisées c’est qu’elles me semblent trop light. Du coup l’intérêt est assez moyen.
Pourquoi ne pas demander aux joueurs d’écrire des traits liés aux autres pjs en spécifiant la nature de leur relation? Et d’attacher ça à un bonus de dés qui va bien. Evidemment ces liens peuvent servir au MJ pour créer des tensions (genre obliger deux héros qui ne peuvent pas se sentir à travailler ensemble ou séparer deux potes qui fonctionnent bien en duo).
Préambule : je ne connais pas la mécanique, je passe par là via un post Facebook pour lire le résumé et je me dis que je peux « aider », je me base pour l’instant donc que sur les infos de cet article. Synergie et tension pas utilisés : peut-être faut-il tenter une autre approche. La synergie peut être une réserve de points donnant un bonus ou avantage (mécanique ou narratif), et les tensions des moyens d’augmenter/régénérer cette réserve. Ainsi, ces tensions peuvent être non seulement invoquées parl e MJ, mais aussi par les joueurs. Reste à rendre le bonus/avantage suffisamment incitatif… Lire la suite »
C’est une idée possible oui en effet, merci
Vais voir ce qu’on peut faire mais en l’état ça sert un peu à rien ^_^