playtest SuperSix du 18/03/2016 : retours constructifs

playtest supersix illustration
Temps de lecture : 2 minutes

retour constructif du playtest SuperSix du 18/03/2016 et ce que ça implique pour la suite du développement de SuperSix le jeu de rôle de super héros : « Ne faites pas que lire des comics, jouez les ! »

Les personnages SuperSix de la soirée

On a Le retourneur qui a le pouvoir de déceler la vérité d’une part, d’autre part qui peut convaincre n’importe qui . Il s’agit du porte parole de l’équipe Super 3. Lorsqu’il ne combat pas le crime il est avocat?

On a Hul le téléporteur et leader de l’équipe, riche trader.

On a enfin Hakune, force de frappe de l’équipe , au tempérament de feu, qui ne craint pas le danger et officie en temps que medecin quand elle ne combat pas le crime. Elle possède une force surnaturelle ainsi que la capacité de rendre ses mains incandescentes.

Playtest SuperSix au fonctionnement peu usuel

En général, je fais jouer à SuperSix et on fait un debriefing en fin de partie. Ce ne fut pas le cas ici.

Afin d’éviter toute frustration / combler chaque manque / autre, les remarques ont été faites au fil de l’eau et on a essayé de « corriger » en temps réel.

La partie du coup en a perdu en fluidité (on a par exemple rebooté deux fois le combat contre la super vilaine Bomb Bitch) mais en échange on a pu voir pas mal de choses du côté du système de résolution

Retour de playtest SuperSix, de nombreux chantiers

Suite à ce playtest SuperSix, de nombreux changements sont à prévoir, liste non exhaustive ci dessous (les articles suivront je l’espère bientôt)

  • Relations : on les perdait trop facilement, et il n’y avait pas de mécanique pour en regagner . Plus fonctionnement avec une mécanique dédiée. Désormais, les relations fonctionneront à l’image des super pouvoirs, dé de relation et si 6 on rajoute l’intensité sinon on perd un niveau d’intensité
  • Super pouvoirs : partie mathématique à la création à revoir car un peu relou. Le score de puissance n’est plus juste une valeur arbitraire, c’est aussi le nombre de dés auquel on rajoute le score d’efficacité dans le cadre d’un conflit.
  • Conflits : plus d’attaquant / défenseur, tout se fait en simultané. Rajout d’un combat de groupe qui est activé par le cri de ralliement de l’équipe, permet à chaque personnage joueur d’aider le combattant actif , jauge des ennemis revue à la hausse en conséquence

=> ce qui implique bien évidemment de créer de nouveaux articles / mettre à jour les anciens mais également mettre à jour le SRD et le kit de découverte à paraître

 

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