Les super pouvoirs dans SuperSix – V2

super pouvoirs dans supersix illustration
Temps de lecture : 3 minutes

Suite à quelques playtests, il a fallu revoir le fonctionnement global des super pouvoirs dans SuperSix le jeu de rôle de super héros, voici donc la version 2 des super pouvoirs

On garde les même et on recommence !

Le concept même de l’utilisation des super pouvoirs dans SuperSix reste sensiblement le même. Chaque super pouvoir ou don ou magie ou peu importe est utilisé en cours de partie  de manière utilitaire afin de donner un bonus à l’action entreprise par un personnage.

Ainsi, si le personnage se téléporte, ça va lui permettre de plus facilement se débarrasser des gardes an apparaissant dans son dos. De la même manière le super héros qui se  déplace ultra vite va voir le désamorçage d’une bombe à l’autre bout de la ville facilitée.

Ce qui va changer, c’est un peu la manière de décrire les super pouvoirs dans SuperSix (pour plus de cadrage, tel que souhaité par de nombreux joueurs) et la façon de résoudre leur activation (pareil, il y a eu des retours sur le manque de fluidité de résoudre l’effet du pouvoir puis de résoudre l’action qui va avec)

Créer les super pouvoirs dans SuperSix

La création se fait toujours avec des points de création à répartir (l’aléatoire pour les pouvoirs est pas un très bon choix, que ça soit au niveau de l’équilibrage, des challenges ludiques et surtout de la manière ce construire son personnage dans le but de créer une histoire)

La thématique de chaque super pouvoir (dieu Asgardien, homme araignée etc etc) est importante. Non seulement cette dernière permet de donner un certain cachet au personnage  (maître des éléments par exemple ça en jette) mais en plus elle doit pouvoir expliquer l’ensemble des effets de pouvoirs choisis par le joueur par la suite pour son personnage

Chaque pouvoir est décrit non pas par deux attributs comme précédemment mais par 3 :

  • Score d’efficacité : A quel point le pouvoir est efficace dans le cadre de l’action qui lui est lié. C’est un bonus qui sera ajouté au score de l’action faite à l’aide du super pouvoir.
  • Degré d’activation : Représente à quel point le pouvoir est facile à activé et le temps qu’il dure
    • 1 : Le pouvoir est lancé, on résoud son effet et il disparaît, on ne peut l’utiliser qu’une fois par scène sans fatigue
    • 2 : le pouvoir est toujours lancé de manière éphémère mais cette fois on peut l’utiliser de manière illimité
    • 3 : le pouvoir est toujours utilisé de manière illimité mais celui ci peut être maintenu
    • 4 : le pouvoir est passif, il ne necessite pas d’être activé pour fonctionner
  • Score de puissance : Représente à quel point le pouvoir est puissant (dégâts si pouvoir d’attaque, vitesse, distance etc etc etc). Plus un pouvoir est super puissant, plus celui ci risque de demander de l’effort

Quelques exemple de score de puissance pour certains types de pouvoirs :

Déplacement

  • 1 : courte distance, vitesse de marche
  • 2 : moyenne distance, vitesse de course
  • 3 : longue distance, vitesse d’une voiture de sport
  • 4 : distance cosmique (autre bout de la galaxie) , déplacement quasi instantané

Attaque / Défense / Soin

Un nombre de cases de la jauge d’état à ne pas cocher, à cocher chez l’adversaire ou à décocher en cas de conflit

Chaque attribut va de 1 (faible) à 4 (cosmique) et coûte un nombre de points correspondants :

  • 1 : 1 point
  • 2 : 2 points
  • 3 : 4 points
  • 4 : 8 points

Sachant qu’il faut payer pour chaque score, ainsi avoir un score de puissance, de degré d’activation ou d’efficacité à 4, il faut payer 15 points.

Chaque joueur a 34 points à dépenser ainsi pour acheter ses différents super pouvoirs dans SuperSix

Lancer les super pouvoirs dans SuperSix

Exit l’ancien mode de fonctionnement des super pouvoirs dans SuperSix , pour rappel  il fallait d’abord faire un jet de pouvoir puis si celui ci avait réussi, faire un lancer de dés normal pour l’action et ajouter le bonus du pouvoir au résultat du dé.

Afin de gagner en fluidité, l’activation d’un pouvoir se fait avec l’ajout d’un dé de pouvoir. Dé à 6 faces standard, juste d’une couleur différente afin de pouvoir le différencier des autres dés.

Quelque soit le pouvoir , ce dé là n’a que deux résultats possibles :

  • 1 : le pouvoir ne fonctionne pas, et en plus occasionne de la fatigue en fonction du core de puissance
    • 1 -> aucune fatigue supplémentaire
    • 2-> une case à cocher maximum par scène
    • 3 -> deux cases à cocher maximum par scène
    • 4 -> 3 cases à cocher maximum par scène
  • Tout autre résultat : le pouvoir fonctionne comme attendu et  on ajoute le bonus d’efficacité au résultat du jet de dé de l’action
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