Les décors dans un jeu de rôle, le cas SuperSix

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Temps de lecture : 2 minutes

suite au carnet ludographique sur les décors dans un  jeu de rôle, un court exemple appliqué pour SuperSix

Cet article était en mode brouillon depuis longtemps, donc c’est un peu plus fou par rapport au carnet ludographique (podcast de radio rôliste sur des conseils généraux aux MJ, l’épisode en question sur les décors dans un jeu de rôle peut être retrouvé ICI) mais en gros les décors vont avoir plusieurs utilités

les décors dans un jeu de rôle comme toile de fond

La principale utilité des décors dans un jeu de rôle c’est de poser une ambiance, un contexte. Comme une toile de fond à la trame générale qui est en train de se dérouler avec les joueurs.

Ainsi dans Batman par exemple, la ville de Gotham a elle seule participe grandement à la qualité du comics, le décor étant en grande partie dans l’ambiance noire et désespérée du chevalier noir

On n’est pas obligés de tout décrire mais le minimum c’est une rapide description visuelle voir olfactive et auditive des environnements dans lequel le joueur évolue.

Dans SuperSix, la ville entière de Coron City partage à l’ambiance avec ses rues sales, ses clochards et ses groupes de jeunes qui trainent tard le soir à la recherche de leur dose.

Utiliser les décors dans un jeu de rôle comme élément ludique

Les décors ne sont pas seulement un élément de l’ambiance ou de la couleur d’un jeu. C’est aussi un élément ludique à l’instar des règles / mécaniques de jeu , des PNJ et autre.

Dans le cadre de SuperSix, les décors peuvent utilisées de nombreuses manières, liste non exhaustive ci dessous

  • Personnage à part entière : le quartier  général des joueurs est un personnage à part entière, il peut les aider, et il évolue plus ou moins en même temps qu’eux
  • Épreuve ludique : en cas de conflit, des immeubles pourraient s’écrouler et risquer de tuer des civils innocents, obligeant les personnages joueurs à agir.
  • Armes improvisées : Typiquement comics, un personnage joueur ou non peut utiliser un lampadaire ou une voiture comme une arme. Ou bien encore envoyer valser son adversaire à travers trois immeubles et le voir atterrir contre un camion citerne qui explose

 

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