Quel format de jeu de rôle idéal pour SuperSix?

format de jeu de rôle illustration
Temps de lecture : 2 minutes

Après avoir écrit un article pour montrer que SuperSix n’est pas un jeu campagne, des précisions sur le format final du jeu

Format de jeu de rôle ou type de jeu

Comme vu précédemment, ce n’est pas un jeu campagne (campagne écrite avec un système de règle dédié et discret pour une prise en main rapide)

Ce n’est pas non plus un jeu apéritif (règles ultra simples, cadre rapidement assimilé, parties très courtes avec pas ou peu de préparation) même si d’une quelque manière, ça peut s’y rapprocher (en terme de simplicité de règles notamment)

C’est un jeu de rôle de format classique, on peut y faire des parties simples (ou one shot) ou des campagnes au long court qui vont durer des années. Ce n’est pas parce que des campagnes ne sont pas écrites que le meneur de jeu ne sera pas capable d’écrire une campagne de dix ans pour ce jeu, en tout cas tous les outils nécessaires à la mise en place d’une telle campagne seront présents dans le livre de base de SuperSix le jeu de rôle des super héros

Format de jeu de rôle , le format du produit fini

Combien de pages ? Quelle taille va faire le jeu? Tant de questions que l’on doit se poser lorsque l’on réfléchit à la création d’un jeu de rôle papier. Car bien que ça soit un jeu, la plupart du temps le produit fini dont on se sert a la forme d’un livre.

Les premiers jeux de rôle étaient classiquement des gros pavés comme Vampire la Mascarade avec ses 312 pages et sa couverture cartonnée. Durant de nombreuses années, les différents jeux de rôle se sont beaucoup ressemblé mais aujourd’hui on peut trouver des perles comme Pirates! , jeu que l’on peut trouver pour 4€ sur lulu.com et qui roxe de la maman loutre.

La taille idéalement ça serait d’avoir celle d’un comics américain, histoire de se rapprocher des bandes dessinées qui ont embelli notre jeunesse. Au niveau du nombre de pages, ce n’est pas encore fixé , ça irait de 35 (le kit de découverte fait déjà 30 pages) à 100 (il manque toute la partie expérience, conseils au meneur et outils de préparation et d’écriture).

100 pages c’est également une sorte de limite optimale pour avoir un livre pratique à transporter, une sorte de manuel technique de comment jouer à SuperSix et que l’on pourrait emmener partout. C’est également un bon excercice d’écriture de supprimer tout ce qui est superflu ou dispensable afin de ne garder dans le livre de base final que ce qui est absolument indispensable et nécessaire au jeu.

 

 

 

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