équipe de super héros, comment la gérer?

équipe de super héros exemple d'avengersl’équipe de super héros est au centre de nombreuses histoires de super héros, voici comment la gérer mécaniquement dans SuperSix

Dans de nombreuses histoires de super héros, ces derniers bien que part nature solitaires, s’allient pour former des équipes de super héros. SuperSix part du principe que les différents personnages incarnés par les joueurs font parti de la même équipe. Ça permet de rajouter de la cohésion entre les joueurs d’une part, d’autre part ça permet d’avoir des motivations communes et des raisons pour que les personnages des différents joueurs travaillent ensemble.

Lors du premier playtest de SuperSix le jeu de rôle, l’un des manques soulevés par les joueurs c’était justement une mécanique qui permettent de gérer une équipe de super héros. Quelque chose qui rende compte que les personnages ont l’habitude de travailler ensemble. Ci dessous une première version de gestion d’équipe pour SuperSix

Créer son équipe de super héros

Pour créer une équipe de super héros, il faut que les différents joueurs autour de la table répondent à quelques questions puis choisissent chacun un rôle.

Dans l’idéal, toutes les décisions devraient être faits à l’unanimité mais en cas de désaccord, la décision peut être tranchée soit par le hasard (celui qui fait le plus haut score sur un d6) soit par le maître de jeu.

  • Nom de l’équipe : Comment s’appelle l’équipe de super héros (exemple : Avengers)
  • Cri de ralliement : Une devise , ou un cri qui permet de souder l’équipe (exemple : « Avengers Rassemblement ! « )
  • Création de l’équipe : Comment les super héros se sont rencontrés? Est ce que ça fait longtemps qu’ils travaillent ensemble ? Étaient ils proches avant de faire équipe? Pourquoi font ils équipe?En fonction des réponses, le maître de jeu va donner de 1 à 5 points de synergie et 1 à 2 points de tension.
  • Création du quartier général : les personnages joueurs possèdent un quartier général qui va leur aider dans la lutte contre le crime. Ce dernier est non seulement une planque sécurisée, mais en plus il peut posséder tout un tas d’équipements qui vont aider les personnages joueurs dans leur lutte contre le crime. Les joueurs peuvent sacrifier définitivement 1 à 3 points de synergie pour augmenter un des aspects suivants :
    • Confort : rendre le QG plus confortable
    • Emplacement : améliorer l’emplacement du QG (plus proche des commodités, moins accessible pour d’éventuels ennemis)
    • Sécurité : améliorer la sécurité du QG (mode furtif, alarme, caméras etc etc)
    • Equipement : permet d’avoir un équipément supplémentaire (armurerie, infirmerie ou autre)
  • Rivalités : chaque joueur peut choisir un autre personnage qui sera un rival pour son personnage (exemple : Hulk et Thor sont rivaux, Tony Stark et Captain américa également)
  • Choix des rôles : les joueurs peuvent choisir un rôle pour leurs personnages. Chaque rôle est défini de la manière suivante :
    • Nom du rôle : un nom  clair pour le rôle
    • Description : informations sur le rôle
    • Accessibilité : qui peut prétendre à ce rôle
    • Gain : ce que doit faire le rôle pour gagner en synergie
    • Perte : ce que ne doit pas faire le rôle sous peine de perdre en synergie
    • Il existe deux rôles obligatoires :
      • Nom : leader
        • Description : chef de l’équipe de super héros, est là pour prendre les décisions
        • Accessibilité : doit être élu par l’ensemble des personnages joueurs
        • Gain : prendre une bonne decision
        • Perte : ne pas être obéi par un membre de l’équipe
      • Nom : porte parole
        • Description : responsable de communication, parle au nom de l’équipe
        • Accessibilité : plus haut niveau dans le domaine du coeur
        • Gain : faire gagner de la réputation au groupe
        • Perte : mettre en jeu la réputation de l’équipe de super héros
    • Les joueurs ainsi que le maître de jeu sont invités à créer d’autres rôles en choisissant à chaque fois un nom, une description, l’accessibilité le gain et la perte de synergie. Exemple :
      • Nom : Brute
      • Description : la force de frappe de l’équipe
      • Accessibilité : le plus haut niveau de muscle
      • Gain : cocher des cases de l’adversaire dans un conflit physique
      • Perte : cocher ses propres cases dans un conflit physique

Exemple

  • équipe des Avengers
  • cri de ralliement : « Avengers Rassemblement ! »
  • création artificielle de l’équipe par le gouvernement pour lutter contre une menace planétaire
  • Tony Stark : porte parole
  • Captain américa : leader
  • Hulk : brute
  • Synergie : 3 2
  • Tension : 2
  • quartier général : tour Stark, +1 en sécurité

 

L’équipe de super héros en cours de partie

Gérer l’équipe de super héros au cours d’une partie fonctionne grâce à deux réserves . Les points de synergie (indique à quel point l’équipe fonctionne bien) et les points de tension (sont là pour représenter les différentes tensions entre les membres).

La synergie se gagne de la manière suivante :

  • respecter le gain de son rôle : +1 point de synergie
  • faire passer un autre personnage joueur avant soi (se prendre des dégâts à la place d’un camarade par exemple) : + 1 point de synergie

La tension se gagne de la manière suivante :

  • 1 fois par planche, un joueur peut décider que le personnage joueur qui est son rival échoue pour avoir un bonus de +2 à sa prochaine action  : +1 point de tension

On peut perdre de la synergie ainsi :

  • perte définie par  son rôle : – 1 point de synergie
  • utilisation d’un point de synergie (maximum 3 par case) : +1 au score d’un lancer de dé par point de synergie ainsi dépensé

et la tension se perd de la manière suivante :

  • utilisation d’un point de tension (maximum 3 par case) par le maître de jeu : -1 au score d’un lancer dé par point de tension ainsi dépensé
  • échange de synergie : 2 points de synergie dépensés permettent de supprimer 1 point de tension

Le quartier général, est là quant à lui pour aider les personnages joueurs dans leur lutte contre le crime. Lorsqu’un personnage joueur est blessé , fatigué mentalement ou touché socialement, il peut retourner au quartier général afin de se reposer et décocher plus rapidement ses jauges d’état.

Si des points de synergie ont été sacrifiés pour des modules particuliers , alors chaque  joueur peut utiliser tout ou partie du  score dépensé dans ce module pour ajouter un bonus à son lancer de dés si l’action est liée à cet équipement particulier. Les points ainsi utilisés sont perdus jusqu’à la prochaine planche

Exemple

Les personnages joueurs ont capturé un membre de l’organisation criminelle S.H.A.D.O.W et l’ont emmené au quartier général pour interrogatoire. Les personnages veulent savoir où l’uranium appauvri volé par ses acolytes a été caché. Les joueurs ont décidé de dépenser 2 points de synergie dans une salle de torture d’interrogatoire. Leurs personnages emmènent le pauvre sbire dans la salle et l’interroge, le joueur dont le personnage pose la première question choisit d’avoir un bonus de +1 à son jet de dé. Le deuxième joueur choisit un bonus de +1 et les autres personnages s’ils souhaitent interroger le sbire n’auront plus de bonus. Les joueurs lancent les dés et  le sbire avoue tout

 

 

 

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9 Commentaires sur "équipe de super héros, comment la gérer?"

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[…] plus que dans le premier film, les avengers forment une équipe. Et la manière de gérer cette équipe (qui fait quoi, comment, les différentes tensions etc etc ) sont autant d’inspirations pour […]
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[…] real team members, acolytes are only some do argue main […]
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[…] du 22/07/2015 : l’article n’a pas été mis à jour mais la gestion d’équipe et la durée des super pouvoirs ont été réglés depuis un […]
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[…] 22/07/2015: article has not been updated but the team management and the duration of the super powers have been settled for a long […]
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[…] of actions, strengths and weaknesses, the gauge of State for conflict, coverage, relations, the concept of team (roles, synergy voltage points), the cosmic dice, the points of villainy, the […]
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[…] la jauge d’état pour les conflits, la couverture, les relations, la notion d’équipe (rôles, points de synergie, points de tension), les dés cosmiques, les points de vilenie, les […]
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[…] à des véritables équipiers,  les acolytes sont uniquement des faire valoir des héros […]
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[…] on pu le voir dans l’article consacré, l’équipe fonctionne principalement avec deux jauges : la réserve de synergie (représente […]
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[…] les mécaniques autour de l’équipe dans SuperSix vont également dans ce […]
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