Gérer le temps en jeu de rôle

temps en jeu de rôle
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temps en jeu de rôle

Comment est géré le temps au cours d’une partie de SuperSix le jeu de rôle

En général, on n’a pas besoin de rendre compte précisément du temps qu’il est dans une partie de SuperSix. On parle d’heures qui passent, de minutes , de jours, de semaine sans aucun problème.Les joueurs et le meneur de jeu décidant de la cohérence et de la façon dont est géré le temps.

Dans de nombreux cas  par contre (stress, conflit), il peut être intéressant de noter précisément le temps . Dans SuperSix, on mesure le temps de la façon suivante :

  • Case : c’est l’unité élémentaire du  temps, il s’agit de la case d’une BD de style comics. Le temps pour un personnage joueur ou non joueur d’agir une fois
  • Planche : il s’agit d’une suite de case, dans SuperSix ça représente une même unité de lieu et de temps. Tant que les joueurs sont dans la banque lors du braquage, on reste sur la même planche, dès que ce dernier est terminé, on change de planche
  • Issue : il s’agit d’une suite de planches, représente l’aventure que vit les personnages joueurs
  • Saga  : suite d’issues, représente un arc narratif, la suite de plusieurs issues ou aventures liées entre elles

pourquoi gérer le temps en jeu de rôle?

les différentes unités de temps permettent entre autre chose de :

réguler le nombre d’action (un joueur peut faire agir une seule foi son personnage par case), l’utilisation des pouvoirs (certains super pouvoirs dits éphémères ne durent que l’instant d’une case),  mettre la pression aux joueurs lors d’un scénario limité ou bien encore gérer la guérison (nombre de cases avant de se remettre d’un bras cassé par exemple).

Le reste du temps, le bon sens fait l’affaire.

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[…] fois par planche, un joueur peut décider que le personnage joueur qui est son rival échoue pour avoir un bonus de […]